Imperiali

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Tipi di Unita e Tattiche

Tipi di Unita e Tattiche


In questa pagina troverete qualche consiglio sù come utilizzare al meglio le varie tipologie di truppe presenti in Imperi e Feudi



Fanteria Leggera (FL)
Sono truppe veloci ed affidabili,ma di certo il loro lavoro non è il corpo a corpo.Il loro compito dovrebbe essere quello di disturbare e rallentare con il tiro le unita nemiche piu pesanti, FL armata di arco può essere  efficace concentrando i tiri su unita di FL/CL nemici o FM ,ovvero unita che non hanno grandi protezioni,mentre la FL armata di balestra può risultare molto efficace bersagliando cavalleria pesante(CP) o cavalieri(KN) (ricordo che la balestra gode di un bonus quando tira contro CP/KN).I fanti leggeri armati di giavellotto e scudo invece sono molto utili per eliminare tramite la mischia le unita di FL armate di sole armi da tiro oppure per caricare quei pochi bersagli concessi alla Fanteria Leggera ovvero unita di artiglieria(ART) o di elefanti(EL).
Un altro utilizzo della Fanteria Leggera è quello di fare da schermo ad unita più importanti ma vulnerabili al tiro,ad esempio schermando la CP o i KN dal tiro delle balestre avversarie.


Cavalleria Leggera (CL)
Sicuramente sono le truppe piu veloci e manovrabili che avete a disposizione.Non hanno grandi capacita di mischia,se non contro altre cavallerie leggere o contro i fanti leggeri(FL).
In genere sono unita dotate di armi da tiro,e questo le rende efficaci contro bersagli poco protetti (FL/CL/FM) meno efficaci contro i cavalieri (KN) e le cavallerie pesanti (CP).Un altro loro utilizzo è proteggere i fianchi delle unita piu pesanti o cercare loro stesse di colpire i fianchi delle unita nemiche,pur non avendo grandi capacita di urto in questo caso possono essere molto pericolose.Naturalmente sono sempre molto utili per colpire in mischia i fanti leggeri nemici.


Fanteria Media (FM)
Un tipo di unità molto versatile e manovrabile presente in molti eserciti,sia come truppe ausiliarie sia ,in alcuni casi,come spina dorsale dell'esercito stesso.Quando è armata di armi da tiro puo essere molto pericolosa,in alcuni casi,ad esempio i balestrieri,veramente letale,quando armata di armi da mischia puo essere pericolosa nel colpire i fianchi delle unità nemiche grazie alla sua manovrabilità.
La FM è ,comunque,molto importante per occupare e tenere gli elementi di terreno ,rotti o difficili,in quanto non subisce mai disordine a differenza delle unità piu pesanti.Invece in campo aperto risulta vulnerabile alle cariche di CP o KN ,che sè non fermati in tempo (ad esempio sfruttando il tiro d'arresto)possono spazzarla via.
Alcuni eserciti ,possono avere delle unita di FM altamente specializzate ad esempio gli arcieri inglesi con arco lungo o i balestrieri genovesi ,unita di questo tipo grazie alla capacità RAFFICA e  qualche volta anche alla capacita SPADA ,anche in campo aperto risultano letali verso molti nemici.


 Fanteria Pesante (FP)



Malgrado non piu cosi importante come nel mondo antico,la fanteria pesante (FP) anche nel medioevo rimane una delle componenti più affidabili di ogni esercito.
Le unità di FP sono lente è poco manovrabili ma hanno una potenza d'urto frontale notevole e sè armate di lancia o picca e dotate della capacità Muro di Scudi (che annulla l'impeto della CP e dei KN)
sono in grado di respingere qualsiasi unita montata, se poi sono unita composite con il primo rango di lancieri ed il secondo di tiratori ,arcieri o balestrieri,(molti eserciti hanno questa possibilità) diventano veramente micidiali e indispensabili nel formare il centro di ogni esercito.
Grazie al loro numero sono anche un bersaglio abbastanza resiliente ai tiri visto che bisogna mettere a segno almeno quattro colpi sulla FP per ottenere qualche risultato e quindi è necessario concentrare molti tiri su di una sola unita.
Il pericolo più grande per le FP viene proprio dalle altre FP ,ad esempio quelle armate di Ascia che nella mischia con le fanterie sono molto pericolose.
Come già detto il punto debole è nella scarsa velocità e manovrabilità ,quindi è importante schierarle con molta attenzione e nel posto giusto per evitare lente e spesso inefficaci manovre di rischieramento.


Cavalleria Pesante (CP)
 Composta in genere dalla nobiltà in armi,le unita di cavalleria pesante(CP) rappresentano,almeno fino all'avvento delle cavallerie con bardatura(KN) , la forza d'urto di gran parte degli eserciti del medioevo.
La cavalleria degli eserciti europei,prevalentemente armata di lancia,cercava di sfruttare la propria forza d'urto con la carica ed il corpo a corpo,mentre in molti eserciti medio-orientali spesso la cavalleria poteva essere armata di arco e quindi cercare di disordinare le unita nemiche con il tiro prima di chiudere il contatto.
In Imperi e Feudi le unita di CP hanno una buona capacita di manovra ed un altrettanto buona capacita di mischia,sono in grado di sconfiggere quasi tutte le unita nemiche ma presentano anche dei punti deboli.
Quando sono dotate della capacita IMPETO possono riuscire a mandare in rotta gli avversari  al primo turno di mischia(a meno che l'avversario non sia dotato della capacita MURO DI SCUDI) pero la stessa capacità IMPETO le rende poco controllabili ,a causa dell' obbligo di carica verso qualsiasi avversario(esclusi FL o EL) che comporta,questo obbliga il giocatore ad un attenta manovra per evitare bersagli "difficili",uno su tutti la FP con lancia o picca che rappresenta uno degli avversari piu ostici.Altri avversari problematici sono sicuramente i KN che godono di un bonus in carica rispetto alla CP e le unita di Elefanti(EL) che disordinano le unita montate.
Ulteriore pericolo per le CP sono le unita di tiratori sopratutto  sè armati di balestra o arco lungo.
Il giocatore attento dovrebbe tenere a freno le proprie unita di CP fino a che i possibili bersagli non siano stati "ammorbiditi" con altri mezzi ,ad esempio il tiro o gli attacchi sul fianco.
Diverso discorso riguarda le CP armate di arco,che in genere non sono dotate della capacità IMPETO
ciò le salvaguardia dal obbligo di carica rendendole quindi particolarmente controllabili,se poi si applica la regola della FINTA CARICA che è applicabile anche alla CP con arco ,questo tipo di unita diventa particolarmente insidiosa.


Cavalieri (KN)



Circa a meta del 12° secolo si cominciarono a diffondere su larga scala in europa(in Imperi e Feudi questa data e stabilita per convenzione nel 1150,ma di certo la diffusione non è stata cosi immediatamente omogenea),la consuetudine di dotare le cavalcature di protezioni in tessuto,maglia di ferro o altro fino ad arrivare nel tardo medioevo a vere e propri armature a piastre per cavalli.
Visto il costo di simile equipaggiamento è logico supporre che fosse appannaggio delle classi nobiliari più ricche o degli ordini sacri ,comunque del cavalierato.
In oriente ,già da tempo l'utilizzo episodico di protezioni era diffuso,anche se nel complesso,con poche eccezioni,le protezioni per i cavalli rimasero più leggere(probabilmente anche per motivi climatici).
Le unita classificate come Cavalieri (KN) si suppone siano dotate,quindi,di cavalli bardati,fatto questo, che unito alle intrinseche capacità combattive dei cavalieri stessi ,dona a queste unità una forza d'urto notevole.
Ne consegue che i KN ,in parità numerica,son quasi sempre in grado di sconfiggere qualsiasi unita di altri montati.
Soffrono delle stesse debolezze della CP ,quindi è necessario evitare di caricare frontalmente FP armate di lancia o picca o elefanti e prestare particolare attenzione ad evitare i tiri di balestre e archi lunghi
e stare lontane dagli Elefanti,ricordando che tutte le unita di KN hanno sempre obbligo di carica verso chiunque non sia FL o EL.
Nella categoria rientrano per estensione i catafratti degli eserciti orientali e bizantini ,che già da tempo erano dotati di armature complete per cavallo e cavaliere .
L'utilizzo migliore delle unita di KN (che quasi sempre hanno morale Veterani o Elitè) è quello di concentrarli per sferrare un pugno "corazzato" in una porzione dello schieramento nemico,scegliendo bene il bersaglio e non disperdere le unita di KN obbligandole ad agire singolarmente o in inferiorità numerica,questo unito al fatto che i kn sono leggermente più lenti e meno manovrabili delle CP dovrebbe stimolare il giocatore a schierarle attentamente al inizio della battaglia.