1)Schierare
Cavallerie Smontate
Un giocatore puo decidere di schierare i propri KN o CP
smontati e utilizzarli come FP,questa decisione va presa al momento dello
schieramento ed è irreversibile(una volta smontati si combatte come fanteria
per tutta la battaglia)
Unita di KN smonteranno sempre come FP armati di Ascia/scudo e
perderanno la capacita Impeto mantenendo la capacita Spada, sempre che la abbiano
originariamente.
Unita di CP armate di Lancia/scudo smonteranno come FP armate
di lancia/scudo perdendo la capacita IMPETO e acquisendo la capacità MURO DI
SCUDI ,mantenendo invariate altre capacita.
Unita di CP armate
di Lancia/Arco/scudo o solo Arco
/scudo smonteranno come FP armate di Arco /scudo perdendo ,se la hanno ,la
capacita IMPETO e mantenendo invariate altre capacita
Unita di CP armate di Giavellotto /scudo o di Armi corte
/scudo smonteranno come FP armate di Armi Corte/scudo e manterranno solo la
capacita SPADA, sempre che la abbiano originariamente
.
Per tutte le unita il numero di basi da smontati sarà lo
stesso del numero di basi da montati
2)
Imboscate
Il giocatore puo decidere di piazzare alcune unita in
imboscata durante la fase di schieramento seguendo queste regole:
Solo unita di FM,FL o CL possono essere schierate in Imboscata in
elementi di terreno Difficile che si trovino entro la propria meta tavolo e non
piu distanti di 12 inch dal proprio bordo tavolo lungo(in questi casi si puo
ignorare la zona “proibita “ di 6 inch dai bordi laterali).Unita di FL possono
altresi essere schierate allo stesso modo in terreni Impassabili.il giocatore
dovrà annotare la posizione delle truppe nascoste su un foglietto durante la
fase di schieramento, non è necessario specificare direzione e formazione, ma solo in quale elemento di
terreno sono nascoste ,naturalmente che sia un elemento di terreno grande
abbastanza grande da contenerle.Truppe
cosi nascoste sono visibili solo a nemici che si avvicinino almeno a 2 inch
dalle truppe stesse.
Da
una posizione imboscata si puo attaccare il nemico in due modi :
Tiro da imboscata : se dotata di armi da
tiro l’unita nascosta potrà colpire qualsiasi nemico a tiro godendo di un
modificatore di +1 per colpire(simula la sorpresa e lo sbandamento derivanti
dal vedersi bersagliati all’improvviso),in una qualsiasi fase del turno di gioco, non necessariamente quella del
tiro ,naturalmente l’unita nascosta rivelerà cosi la propria posizione è dovra
essere fisicamente posta sul tavolo.
Carica da imboscata :L’unita potra caricare
qualsiasi nemico a distanza di movimento in
qualsiasi fase del turno di gioco
(quindi anche la fase di manovra del nemico ad es.),l’unita bersaglio
dovra abbandonare qualsiasi azione stia compiendo e pensare a difendersi. Sè la
carica avrà le caratteristiche per qualificarsi come carica sul fianco si
applicheranno tutte le caratteristiche della carica sul fianco.La mischia
derivante da cariche da imboscata và combattuta ,come tutte le altre, nella fase
di mischia.
Naturalmente unita in imboscata potranno essere mosse
normalmente durante la propria fase di manovra, in questo caso si riveleranno
al nemico e dovranno essere poste fisicamente sul tavolo.
3)
Aumento dei dadi in base al morale
Se si desidera differenziare maggiormente le truppe a
disposizione,in base al morale ,si puo applicare la regola di concedere dadi in
piu alle truppe migliori o toglierne alle peggiori. In
questo modo:
Unita di Elite tireranno
sempre 2 d6 in piu di quelli normalmente a disposizione in mischia o tiro
Unita di Veterani tireranno sempre 1 D6 in piu
Unita di Leve tireranno sempre 1 D6 in meno
Questa regola ,oltre a rendere piu importante la differenza
di morale tra le unita,stimola i giocatori a selezionare nei propri eserciti
truppe migliori per qualita a scapito della quantità.
4)Break-Off della
Cavalleria
Molto spesso le unita di Cavalleria Pesante o di Cavalieri,
che durante una carica non riuscivano a sfondare la formazione nemica, si
ritiravano per riorganizzarsi e tornare a caricare a ranghi riordinati. La regola simula questa capacità è si applica nel seguente modo:
Qualsiasi unità di KN o CP che alla fine della FASE DI
RECUPERO, quindi dopo i test, si trovi in mischia con FP o FM non disordinate
,può effettuare il Break –Off ,ovvero ritirarsi fronte al nemico ed
eventualmente tornare a caricare il turno successivo con tutti i modificatori
di primo turno. L’unita che effettua il Break-Off deve ritirarsi di almeno meta
del suo movimento e può ritirarsi fino al massimo del suo movimento ,il
movimento di Break-Off e dritto per dritto perpendicolare al proprio retro e sé
l’unita che lo esegue non ha spazio per effettuare almeno meta del proprio
movimento (unita alle spalle non interpenetrabili, terreni impassabili etc
etc)il Break-Off non può essere effetuato
5)Finta Carica della
Cavalleria Leggera (Fire and Flee)
Le Cavalleria Leggere armate di Arco usavano frequentemente
la tattica di provocare le formazioni nemiche più pesanti con il tiro per
indurle alla carica, per simulare questa tattica si può applicare la seguente
regola.
Durante la FASE DI CARICA qualsiasi unita di CL con Arco può
dichiarare carica (in questo caso senza bisogno di test) verso unita nemiche
muovere di almeno un terzo del proprio movimento(3 pollici) fino ad un massimo
di due terzi (6 pollici) a questo punto tirare con i propri archi alle unita
bersaglio per poi girarsi di 180° e ritirarsi del restante movimento. L’ unita
bersaglio sé composta di CP con IMPETO o KN dovrà obbligatoriamente partire
all’ inseguimento della CL che li ha bersagliati, tentare di contattarli oppure
contattare altre unita nemiche che si trovino sulla sua traiettoria , sé invece
l’unita bersaglio è dotata di armi da tiro potrà rispondere al tiro. Le unita
che durante questa fase di Carica avranno cosi mosso ,non potranno muovere
durante la successiva fase di manovra e se hanno effettuato tiri non potranno
tirare nella successiva fase di tiro.
6)Sbarchi da Navi
Per simulare gli sbarchi da navi, tattica usata
frequentemente dai predoni del nord,nel secondo libro di espansione,ovvero quello sugli esercidi Inghilterra ,Scozia,Irlanda e Galles, vengono forniti dei
MARKER rappresentanti dei punti di approdo.
Nel caso di scenario storico o ipotetico, sarà
l’organizzatore dello scenario a decidere dove piazzare i punti di approdo e
quante unita sbarcare da ogni punto, rifacendosi a riferimenti storici o ,per
gli scontri ipotetici a proprie regole di scenario.
Per quanto riguarda, invece, le partite libere o di torneo,
previo accordo dei giocatori o su decisione dell’organizzatore del torneo, si
può usare la seguente regola opzionale.
Qualsiasi Esercito contenente almeno un Unita di Vichinghi,
anche sè segnalati come alleati, può al costo di 10 punti ognuno acquistare uno
o più punti di approdo e utilizzarli nel
caso di presenza sul tavolo di un fiume nel seguente modo.
Il giocatore durante lo schieramento ,non dovrà schierare le
unita che intende sbarcare ,tali unita dovranno essere solo Vichinghe e saranno
massimo 3 per ogni punto di approdo.
All’inizio di ogni fase di manovra il giocatore che intende
sbarcare tirerà 2D6 e con un risultato di 9 o + potrà effettuare lo sbarco ,per
selezionare il punto di sbarco dovrà di nuovo lanciare 2 D6 sé otterrà un risultato
inferiore a 7 dovrà posizionare il punto di approdo in qualsiasi punto della
porzione di fiume presente nella sua metà tavolo ,con un risultato superiore a
7 potrà posizionare il punto di approdo in qualsiasi punto della porzione di
fiume nella metà tavolo avversaria .Da questo punto di approdo sbarcheranno
durante la manovra le unita imbarcate che in questa fase potranno muovere solo
metà della normale distanza di movimento, dal turno successivo allo sbarco
potranno dichiarare cariche e muovere alla normale velocità di movimento.
Oltre ai Vichinghi altri eserciti o unità che potranno
utilizzare questa tattica saranno segnalati negli Army Lists
7) Fronteggiare una carica sul fianco
Sé un unita che non ha il fronte impegnato (quindi non sia
in mischia e non stia ricevendo una carica sul proprio fronte)è fatta bersaglio
di una carica sul fianco/retro, può tentare di effettuare un cambio di fronte
per fronteggiare la carica. L’unità bersaglio dovrà effettuare un test di
morale applicando i consueti modificatori e applicando il malus per fianco
minacciato, sé il test verrà superato l’unita bersaglio potrà girarsi per
fronteggiare la carica, non potrà mai dichiarare controcarica e la carica verrà
considerata come carica sul fronte,in caso di fallimento del test l’unita non
potrà girarsi e verrà contattata sul fianco o sul retro.Il fallimento del test
comporterà solo l’impossibilità di girarsi e non perdita di livello di coesione
,l’unita diventerà disordinata solo con il contatto del nemico sul fianco/retro
come sempre.
7) Fronteggiare una carica sul fianco
Cavalleria Pesante
Con Arco
Molti eserciti possono avere in
organico delle unita di Cavalleria Pesante(CP) armate di solo Arco/Scudo e non
di Lancia. Questo tipo di truppe era tipico di molti eserciti orientali ,medio-orientali
e bizantini e spesso adoperavano tattiche diverse dalle più usuali cavalleria
con lancia ,in genere evitando sé possibile lo scontro corpo a corpo con unita
più pesanti per questo godono di regole specifiche per il loro utilizzo.
Le CP armate di Arco
o Arco/Scudo possono usare sempre la regola opzionale sulla Finta Carica
(Fire and Flee)
(Fire and Flee)
Durante la FASE DI CARICA qualsiasi unita di CP/CL armata di
solo Arco o Arco e Scudo può dichiarare carica (in questo caso senza bisogno di
test) verso unita nemiche muovere di almeno un terzo del proprio movimento(2,5
pollici) fino ad un massimo di due terzi (4,5 pollici) a questo punto tirare
con i propri archi alle unita bersaglio per poi girarsi di 180° e ritirarsi del
restante movimento. L’ unita bersaglio sé composta di CP con IMPETO o KN dovrà
obbligatoriamente partire all’ inseguimento della CP/CL che li ha bersagliati,
tentare di contattarli oppure contattare altre unita nemiche che si trovino
sulla sua traiettoria , sé invece l’unita bersaglio è dotata di armi da tiro
potrà rispondere al tiro. Le unita che durante questa fase di Carica avranno
cosi mosso ,non potranno muovere durante la successiva fase di manovra e se
hanno effettuato tiri non potranno tirare nella successiva fase di tiro.
Evasione
Le CP armate di Arco o Arco/Scudo possono effettuare
l’evasione ,ma solo sé l’unita che li carica e piu lenta (ad esempio KN ,EL o
FP-FM) non possono mai evadere sé caricate da CP o CL.