Imperiali

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Regole Avanzate Opzionali

1)Schierare Cavallerie Smontate

Un giocatore puo decidere di schierare i propri KN o CP smontati e utilizzarli come FP,questa decisione va presa al momento dello schieramento ed è irreversibile(una volta smontati si combatte come fanteria per tutta la battaglia)
Unita di KN smonteranno sempre come FP armati di Ascia/scudo e perderanno la capacita Impeto mantenendo la capacita Spada, sempre che la abbiano originariamente.

Unita di CP armate di Lancia/scudo smonteranno come FP armate di lancia/scudo perdendo la capacita IMPETO e acquisendo la capacità MURO DI SCUDI ,mantenendo invariate altre capacita.

Unita di CP armate  di  Lancia/Arco/scudo o solo Arco /scudo smonteranno come FP armate di Arco /scudo perdendo ,se la hanno ,la capacita IMPETO e mantenendo invariate altre capacita 

Unita di CP armate di Giavellotto /scudo o di Armi corte /scudo smonteranno come FP armate di Armi Corte/scudo e manterranno solo la capacita SPADA, sempre che la abbiano  originariamente .
Per tutte le unita il numero di basi da smontati sarà lo stesso del numero di basi da montati    

2) Imboscate

Il giocatore puo decidere di piazzare alcune unita in imboscata durante la fase di schieramento seguendo queste regole:                                                                                                                                                   Solo unita di FM,FL o CL possono essere schierate in Imboscata in elementi di terreno Difficile che si trovino entro la propria meta tavolo e non piu distanti di 12 inch dal proprio bordo tavolo lungo(in questi casi si puo ignorare la zona “proibita “ di 6 inch dai bordi laterali).Unita di FL possono altresi essere schierate allo stesso modo in terreni Impassabili.il giocatore dovrà annotare la posizione delle truppe nascoste su un foglietto durante la fase di schieramento, non è necessario specificare direzione e  formazione, ma solo in quale elemento di terreno sono nascoste ,naturalmente che sia un elemento di terreno grande abbastanza grande da contenerle.Truppe cosi nascoste sono visibili solo a nemici che si avvicinino almeno a 2 inch dalle truppe stesse.
Da una posizione imboscata si puo attaccare il nemico in due modi :    

 Tiro   da imboscata : se dotata di armi da tiro l’unita nascosta potrà colpire qualsiasi nemico a tiro godendo di un modificatore di +1 per colpire(simula la sorpresa e lo sbandamento derivanti dal vedersi bersagliati all’improvviso),in una qualsiasi fase del turno di gioco, non necessariamente quella del tiro ,naturalmente l’unita nascosta rivelerà cosi la propria posizione è dovra essere fisicamente posta sul tavolo.                                                                                                                        
Carica da imboscata :L’unita potra caricare qualsiasi nemico a distanza di movimento in qualsiasi fase del turno di gioco   (quindi anche la fase di manovra del nemico ad es.),l’unita bersaglio dovra abbandonare qualsiasi azione stia compiendo e pensare a difendersi. Sè la carica avrà le caratteristiche per qualificarsi come carica sul fianco si applicheranno tutte le caratteristiche della carica sul fianco.La mischia derivante da cariche da imboscata và combattuta ,come tutte le altre, nella fase di mischia.
Naturalmente unita in imboscata potranno essere mosse normalmente durante la propria fase di manovra, in questo caso si riveleranno al nemico e dovranno essere poste fisicamente sul tavolo.

3) Aumento dei dadi in base al morale

Se si desidera  differenziare maggiormente le truppe a disposizione,in base al morale ,si puo applicare la regola di concedere dadi in piu alle truppe migliori o toglierne alle peggiori.                                      In questo modo:

Unita di  Elite tireranno sempre 2 d6 in piu di quelli normalmente a disposizione in mischia o tiro
Unita di Veterani tireranno sempre 1 D6 in piu
Unita di Leve tireranno sempre 1 D6 in meno
Questa regola ,oltre a rendere piu importante la differenza di morale tra le unita,stimola i giocatori a selezionare nei propri eserciti truppe migliori per qualita a scapito della quantità.


4)Break-Off della Cavalleria

Molto spesso le unita di Cavalleria Pesante o di Cavalieri, che durante una carica non riuscivano a sfondare la formazione nemica, si ritiravano per riorganizzarsi e tornare a caricare a ranghi riordinati.  La regola simula questa capacità è si applica nel seguente modo:
Qualsiasi unità di KN o CP che alla fine della FASE DI RECUPERO, quindi dopo i test, si trovi in mischia con FP o FM non disordinate ,può effettuare il Break –Off ,ovvero ritirarsi fronte al nemico ed eventualmente tornare a caricare il turno successivo con tutti i modificatori di primo turno. L’unita che effettua il Break-Off deve ritirarsi di almeno meta del suo movimento e può ritirarsi fino al massimo del suo movimento ,il movimento di Break-Off e dritto per dritto perpendicolare al proprio retro e sé l’unita che lo esegue non ha spazio per effettuare almeno meta del proprio movimento (unita alle spalle non interpenetrabili, terreni impassabili etc etc)il Break-Off non può essere effetuato

5)Finta Carica della Cavalleria Leggera (Fire and Flee)

Le Cavalleria Leggere armate di Arco usavano frequentemente la tattica di provocare le formazioni nemiche più pesanti con il tiro per indurle alla carica, per simulare questa tattica si può applicare la seguente regola.

Durante la FASE DI CARICA qualsiasi unita di CL con Arco può dichiarare carica (in questo caso senza bisogno di test) verso unita nemiche muovere di almeno un terzo del proprio movimento(3 pollici) fino ad un massimo di due terzi (6 pollici) a questo punto tirare con i propri archi alle unita bersaglio per poi girarsi di 180° e ritirarsi del restante movimento. L’ unita bersaglio sé composta di CP con IMPETO o KN dovrà obbligatoriamente partire all’ inseguimento della CL che li ha bersagliati, tentare di contattarli oppure contattare altre unita nemiche che si trovino sulla sua traiettoria , sé invece l’unita bersaglio è dotata di armi da tiro potrà rispondere al tiro. Le unita che durante questa fase di Carica avranno cosi mosso ,non potranno muovere durante la successiva fase di manovra e se hanno effettuato tiri non potranno tirare nella successiva fase di tiro.


6)Sbarchi da Navi 

Per simulare gli sbarchi da navi, tattica usata frequentemente dai predoni del nord,nel secondo libro di espansione,ovvero quello sugli esercidi Inghilterra ,Scozia,Irlanda e Galles, vengono forniti dei MARKER rappresentanti dei punti di approdo.
Nel caso di scenario storico o ipotetico, sarà l’organizzatore dello scenario a decidere dove piazzare i punti di approdo e quante unita sbarcare da ogni punto, rifacendosi a riferimenti storici o ,per gli scontri ipotetici a proprie regole di scenario.
Per quanto riguarda, invece, le partite libere o di torneo, previo accordo dei giocatori o su decisione dell’organizzatore del torneo, si può usare la seguente regola opzionale.
Qualsiasi Esercito contenente almeno un Unita di Vichinghi, anche sè segnalati come alleati, può al costo di 10 punti ognuno acquistare uno o più  punti di approdo e utilizzarli nel caso di presenza sul tavolo di un fiume nel seguente modo.
Il giocatore durante lo schieramento ,non dovrà schierare le unita che intende sbarcare ,tali unita dovranno essere solo Vichinghe e saranno massimo 3 per ogni punto di approdo.
All’inizio di ogni fase di manovra il giocatore che intende sbarcare tirerà 2D6 e con un risultato di 9 o + potrà effettuare lo sbarco ,per selezionare il punto di sbarco dovrà di nuovo lanciare 2 D6 sé otterrà un risultato inferiore a 7 dovrà posizionare il punto di approdo in qualsiasi punto della porzione di fiume presente nella sua metà tavolo ,con un risultato superiore a 7 potrà posizionare il punto di approdo in qualsiasi punto della porzione di fiume nella metà tavolo avversaria .Da questo punto di approdo sbarcheranno durante la manovra le unita imbarcate che in questa fase potranno muovere solo metà della normale distanza di movimento, dal turno successivo allo sbarco potranno dichiarare cariche e muovere alla normale velocità di movimento.

Oltre ai Vichinghi altri eserciti o unità che potranno utilizzare questa tattica saranno segnalati negli Army Lists

7) Fronteggiare una carica sul fianco


Sé un unita che non ha il fronte impegnato (quindi non sia in mischia e non stia ricevendo una carica sul proprio fronte)è fatta bersaglio di una carica sul fianco/retro, può tentare di effettuare un cambio di fronte per fronteggiare la carica. L’unità bersaglio dovrà effettuare un test di morale applicando i consueti modificatori e applicando il malus per fianco minacciato, sé il test verrà superato l’unita bersaglio potrà girarsi per fronteggiare la carica, non potrà mai dichiarare controcarica e la carica verrà considerata come carica sul fronte,in caso di fallimento del test l’unita non potrà girarsi e verrà contattata sul fianco o sul retro.Il fallimento del test comporterà solo l’impossibilità di girarsi e non perdita di livello di coesione ,l’unita diventerà disordinata solo con il contatto del nemico sul fianco/retro  come sempre.

Cavalleria Pesante Con Arco
Molti eserciti possono avere in organico delle unita di Cavalleria Pesante(CP) armate di solo Arco/Scudo e non di Lancia. Questo tipo di truppe era tipico di molti eserciti orientali ,medio-orientali e bizantini e spesso adoperavano tattiche diverse dalle più usuali cavalleria con lancia ,in genere evitando sé possibile lo scontro corpo a corpo con unita più pesanti per questo godono di regole specifiche per il loro utilizzo.
Le CP armate di Arco o Arco/Scudo possono usare sempre la regola opzionale sulla Finta Carica
(Fire and Flee)
Durante la FASE DI CARICA qualsiasi unita di CP/CL armata di solo Arco o Arco e Scudo può dichiarare carica (in questo caso senza bisogno di test) verso unita nemiche muovere di almeno un terzo del proprio movimento(2,5 pollici) fino ad un massimo di due terzi (4,5 pollici) a questo punto tirare con i propri archi alle unita bersaglio per poi girarsi di 180° e ritirarsi del restante movimento. L’ unita bersaglio sé composta di CP con IMPETO o KN dovrà obbligatoriamente partire all’ inseguimento della CP/CL che li ha bersagliati, tentare di contattarli oppure contattare altre unita nemiche che si trovino sulla sua traiettoria , sé invece l’unita bersaglio è dotata di armi da tiro potrà rispondere al tiro. Le unita che durante questa fase di Carica avranno cosi mosso ,non potranno muovere durante la successiva fase di manovra e se hanno effettuato tiri non potranno tirare nella successiva fase di tiro.
Evasione

Le CP armate di Arco o Arco/Scudo possono effettuare l’evasione ,ma solo sé l’unita che li carica e piu lenta (ad esempio KN ,EL o FP-FM) non possono mai evadere sé caricate da CP o CL.